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엔터테인먼트 2024-06-18
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엔터테인먼트팀 이슈리포트 - 「게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)」의 주요내용 및 시사점

「게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)」의 주요내용 및 시사점


법무법인(유한) 대륙아주 정상영 변호사1



1. 배경

  2022년 기준 글로벌 게임 이용자는 약 33.4억 명으로 세계 인구의 42.5%에 달할 정도로 게임은 세계적인 여가 문화로 자리 잡았습니다.

  국내 게임산업은 2022년 매출액 약 22.2조원, 수출액은 약 90억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%를 차지하고, 한국 게임산업의 시장규모는 세계 4위에 해당합니다.

  그러나 국내 게임산업은 MMORPG와 확률형 아이템에 의존하는 편중된 장르, 수익모델 일변도이고, 게임산업의 환경 변화에 적합하지 않은 규제와 미흡한 이용자 보호체계의 한계를 갖고 있습니다.

  이에 정부는 2024. 5. 1. 관계부처 합동으로 「게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)」을 발표하여 ‘게임산업 제2의 도약’이라는 비전을 제시하였는데, 이하에서는 위 종합계획의 주요내용과 시사점을 살펴보겠습니다.




2. 주요내용

  정부의 이번 종합계획은 ① 게임산업 글로벌 경쟁력 강화, ② 규제 혁신 및 공정게임 환경조성, ③ 게임 산업 저변 확대를 추진과제로 하고 있습니다.


가. 게임산업 글로벌 경쟁력 강화

2022년 기준 세계 게임 시장에서 콘솔게임의 시장 점유율은 28.4%(모바일 44%에 이어 2위)에 달합니다. 그러나 국내 게임산업은 편중된 장르로 인해 콘솔 점유율은 1.5%에 불과합니다. 이에 정부는 글로벌 콘솔 플랫폼사와 연계하여 우수게임 발굴에서 홍보까지 체계적으로 지원하여 콘솔게임 역량 강화 기반을 조성하고. 웹툰, 드라마 등 한국의 주요 IP를 활용한 게임 제작을 위한 협력사를 발굴하는 등 2028년까지 최대 50개의 콘솔 게임이 제작될 수 있도록 맞춤형 지원을 하고, 유통 및 마케팅도 지원할 계획입니다.

또한, 다양하고 창의적인 인디게임 육성, 중국 등 주요 시장별 수출 지원 전략마련, 신기술 게임 지원 등 게임산업 혁신성장 동력도 마련할 계획입니다.


나. 규제 혁신 및 공정게임 환경조성

1) 온라인게임 과몰입 예방조치 자율성 확대

 

가) 온라인게임 본인인증 폐지

현재 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 ‘게임산업법’)은 온라인 게임 가입 시 과몰입 예방을 위해 모든 이용자의 본인인증 및 만 18세 미만 청소년의 법정대리인 동의를 요구하고 있어, 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우 전체이용가 게임임에도 온라인게임을 할 수 없는 문제가 있습니다.

이에 정부는 전체이용가 게임의 본인인증을 이용자의 선택사항으로 하되, 본인인증 미실시 회원은 청소년으로 간주하여 법정대리인 동의를 받도록 게임산업법 제12조3 등 관련 법의 개정을 추진할 계획입니다.

나) 게임시간선택제(선택적 셧다운제) 자율규제 전환

현재 게임산업법은 온라인게임 이용시 청소년 본인 또는 법정 대리인이 요청하는 경우 게임이용 시간 제한을 의무화하고 있는데, 이는 모바일게임 등과의 역차별 문제와 실제 이용자 수가 저조하여 그 실효성에 논란이 있습니다.

이에 정부는 게임물 이용 시간제한 관련 의무조항을 폐지하고 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 게임산업법 제12조의3 제1항 제3호 등의 개정을 추진할 계획입니다.


2) 게임물 등급분류 관련 제도 개선
 

국내 게임의 경우 사행성, 선정성 게임물 유통 확대에 대한 우려 등으로 인해 일부 게임물에 대한 엄격한 등급 기준을 적용해 왔습니다. 정부는 변화된 사회 인식과 글로벌 기준을 반영하여 선진화된 등급분류 기준을 마련할 계획입니다.

또한, 현재 대부분 자체등급분류사업자(구글, 애플 등)를 통해 등급분류가 이뤄지고 있고, 청소년이용불가 게임 등은 게임물관리위원회에서 담당하고 있는데, 이를 민간에 단계적으로 이양하고, 자체등급분류사업자 지정 요건을 완화(지정기간을 3년에서 5년으로 확대, 매출액 조건을 매출액 및 자본금으로 변경, 게임산업 발전 등 계획 요건 삭제 등)하기 위해 관련 법 개정을 추진할 계획입니다.

또, 현재 게임사업자가 등급분류를 받은 게임물의 내용수정시 24시간 내 게임물관리위원회에 신고하도록 규정하고 있어 아이템 추가, 캐릭터 수정 등 단순한 경우도 신고 대상인데, 게임산업법 제21조 제5항 개정을 통해 내용수정 신고를 사전에도 할 수 있게 하고 기존 등급의 변경이 없는 경미한 경우 신고 의무를 면제할 계획입니다.


3) 아케이드게임 및 게임제공업 영업환경 개선
 

미국·유럽 등을 중심으로 아케이드 게임장이 대형화되고 있고, 극장·대형 쇼핑몰·대학가 등과의 연계를 통해 가족 단위 놀이공간 또는 파티공간으로 활용되고 있습니다. 이에 정부는 점수보상형 게임 시범사업을 통해 아케이드 게임장이 가족 친화형 복합게임장으로 정착될 수 있는 기반을 마련할 계획입니다. 또한, 정부는 버스·화물차의 구조를 변경하고 VR 모션 시뮬레이터 등을 설치해 이동형 VR서비스 시범사업도 추진할 계획입니다.

청소년게임제공업의 경우 현재 전체이용가 게임물에 한정하여 1만 원 이하의 완구·문구류 등의 경품을 허용하고 있는데, 정부는 원칙적으로 경품제공을 허용하고 사행성 우려가 큰 경우에만 금지하는 네거티브 방식으로 전환할 계획입니다.

또한, 현재 청소년게임제공업 및 인터넷컴퓨터게임시설제공업이 청소년 유해업소로 규정되어 오락실 및 PC방에 대한 대국민 이미지가 하락되어 있는데, 정부는 이를 청소년 유해업소에서 제외(일반게임제공업, 성인PC방의 경우는 유해업소 유지)할 계획입니다.

또, 현재 게임물 관련 사업자가 청소년을 출입 제한 구역이나 시간을 위반하여 출입시킬 시 영업정지 등 행정처분 대상에 해당하는데, 정부는 청소년의 신분증 위·변조 등으로 연령을 확인하지 못한 경우 행정처분 면제 규정을 마련할 계획입니다.


4) 공정한 게임의 룰 마련
 

가) 게임물 관리위원회 내 「게임 이용자 권익보호센터」 설치

정부는 게임과 관련하여 발생하는 사건, 사고로 인한 피해구제를 전담하는 게임 이용자 권익보호센터(가칭)를 설치하여 이용자들의 권익보호를 확대할 계획입니다.

나) 집단적·분산적 피해구제 방안 마련

현행 게임산업법에서는 게임 내 확률형 아이템 확률 정보공개를 의무화하였으나 그 위반시 손해배상책임이 바로 인정될 근거가 없었습니다. 이에 정부는 확률형 아이템 확률 정보공개 위반시 게임사에게 손해배상 책임을 인정하고, 확률 미표기, 조작 등에 대해 고의·과실이 없었다는 점을 게임사가 입증하도록 하며, 최대 2배까지 징벌적 손해배상이 가능하도록 게임산업법을 개정할 계획입니다. 이에 더하여 정부는 확률형 아이템 정보공개 감시 시스템도 구축할 계획입니다.

또한, 정부는 이용자 피해의 신속한 구제를 위해 콘텐츠분쟁조정위원회 내 집단분쟁조정 제도를 신설(재판장 화해의 효력)하고, 전자상거래법상 동의의결제(사업자 스스로 시정방안을 제안하고 공정위가 그 타당성을 인정하면 행위의 위법성을 따지지 않고 시정방안대로 이행할 것을 의결함으로써 사건을 신속히 종결시키는 제도)를 도입할 계획입니다.



다. 게임산업 저변 확대

정부는 게임산업의 저변 확대를 위해 이스포츠 지역 연고제 실현을 위한 상설경기장 등 인프라 구축 및 지역 연고 실업팀 창단을 통한 리그 운영을 지원하고, 이스포츠 전문 인력양성 등을 추진할 계획입니다.

또한, 게임인재원 분원을 통한 지역인재 양성 및 게임 특성화고 연계형 지원사업을 마련하고, 게임 복합문화공간 구축 및 지스타의 세계적 게임쇼 도약 등 게임 종주국 위상 확립을 위한 기반을 확충할 계획입니다.




3. 시사점

  정부의 이번 종합계획은 대부분 게임산업법 등 관련 법률 개정 사항이므로, 향후 이법 과정을 지속적으로 모니터링할 필요가 있습니다.

  특히 확률형 아이템에 관련하여 공개위반시 게임사의 손해배상책임 인정하고, 고의·과실에 대한 입증책임을 게임사에게 부과하며, 2배의 징벌적 손해배상 도입은 확률형 아이템에 수익구조가 편중된 국내 게임산업에 미치는 영향이 매우 클 것으로 보이고, 이용자들의 게임사에 대한 손해배상 청구 소송이 보다 활성화될 수 있을 것으로 보입니다.

  따라서 게임사로서는 입법 과정을 지속적으로 모니터링 하는 한편, 확률형 아이템에 관한 정보공개시스템 및 아이템의 확률 시스템을 점검할 필요가 있으며, 오히려 이를 이용자들에 대한 게임사의 신뢰를 향상시키는 계기로 삼을 수도 있을 것으로 보입니다.



 


  1. 정상영 변호사는 엔터테인먼트 부분 파트너 변호사로, 온라인게임 셧다운제의 위헌성에 관한 저서를 집필한 바 있고, 게임 등 엔터테인먼트 관련 소송과 법률자문 업무를 수행하고 있음.